대표이미지 기반 :
컨셉 기반:
[도전 과제]
[재미 요소]
[만들게 된 배경]
모바일 게임 가디언 테일즈를 하다가 문득 생각나서 만들게 됨
[카메라 관점]
캐릭터의 위치에 고정된 탑뷰
[디자인][컬러]
기믹들은 밝은 색, 배경이 되는 미로는 어두운 색으로 해서 구별이 쉽게 하고 함정은 함정의 컨셉에 맞는 색
으로 할 예정
유니티3D
속성 | 영문명칭 | 설명 |
---|---|---|
크기 | size | 미로의 크기 |
빛 | light | 빛으로 플레이어의 시야를 제한해 미로 전체를 못 보게 함 |
시작 지점 | start point | 캐릭터의 시작,부활 장소 |
끝 지점 | end point | 캐릭터의 목표 지점 |
벽 | wall | 캐릭터의 이동을 방해하는 벽 |
제목 | 내용 | 설명 |
---|---|---|
체력 | HP | 캐릭터의 체력. 0이되면 게임 오버 |
이동속도 | speed | 캐릭터의 체력이 낮을수록 이동속도가 증가함 |
상태 | status | 캐릭터의 현재 체력과 이동속도 |
제목 | 내용 | 설명 |
---|---|---|
화염 함정 | fire trap | 체력을 매우 조금 감소시키는 함정 |
창 함정 | spear trap | 체력을 조금 감소시키는 함정 |
얼음 함정 | ice trap | 이동을 방해하는 얼음함정 |
처형 함정 | guillotine trap | 체력을 대폭 감소시키는 함정 |
제목 | 내용 | 설명 |
---|---|---|
위치 이동 | move location | 캐릭터의 위치를 이동시킴 |
벽 생성 | generate wall | 미로에 벽을 생성시킴 |
체력 회복 | HP recovery | 캐릭터의 체력을 회복시킴 |
벽 제거 | eliminate wall | 특정한 벽을 제거함 |
행동 | 설명 |
---|---|
이동 | 키 입력으로 캐릭터를 이동 |
상호 작용 | 키 입력으로 기믹을 작동시킴 |
행동 | 설명 |
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충돌 | 캐릭터와의 충돌로 캐릭터의 체력을 감소시킴 |
이동 방해 | 캐릭터의 키 입력을 방해함 |
행동 | 설명 |
---|---|
체력 회복 | 캐릭터와의 상호작용으로 캐릭터의 체력을 회복시킴 |
위치 이동 | 캐릭터의 위치를 이동시킴 |
벽 제거 | 미로의 일부 벽을 제거시킴 |
벽 생성 | 미로에 새로운 벽을 추가시킴 |
현상태 | 전이상태 | 전이조건 |
---|---|---|
체력이 많음,이동속도 보통 | 체력이 적당함,이동속도 빠름 | 함정에 피격당함 |
체력이 적당함,이동속도 빠름 | 체력이 적음,이동속도 매우 빠름 | 함정에 피격당함 |
체력이 적음,이동속도 매우 빠름 | 체력이 적당함,이동속도 빠름 | 기믹을 통해 체력을 회복함 |
체력이 적당함,이동속도 빠름 | 체력이 많음,이동속도 보통 | 기믹을 통해 체력을 회복함 |
현상태 | 전이상태 | 전이조건 |
---|---|---|
함정 발동 | 함정 대기 | 정해진 순서에 따라 변함 |
함정 대기 | 함정 발동 | 정해진 순서에 따라 변함 |
속성 | 영문명칭 | 설명 | 비고 |
---|---|---|---|
체력 | HP | 캐릭터의 체력. HP가 0이되면 게임이 끝난다. | |
속도 | speed | 캐릭터의 속도. HP가 적을수록 빨라진다. | 100%~67% =1 66%~34% =1.2 33%~1% =1.4 |
상태 | status | 캐릭터의 상태.체력과 속도를 나타냄 |
1) 핵심 규칙 미로의 함정에 HP가 모두 소진되어 사망하지 않고 미로에서 탈출 하는 것이 목표.
2) 보조 규칙 시간 제한은 없지만 함정에 닿을 경우 HP가 소진되므로 천천히 함정의 패턴을 파악하며 플레이할 수 있음. HP가 0 이하가 될 경우 캐릭터가 사망하며 시작 지점에서 다시 게임이 시작됨.
캐릭터의 체력은 100 캐릭터의 체력이 100%~67%이면 1의 이동속도 66%~34% =1.2의 이동속도 33%~1% =1.4의 이동속도
1) WASD 키로 상하좌우 이동, F키로 상호작용을 할 수 있다.
2) 미로의 기본적인 형태를 만든다.
3) 미로의 벽은 통과할 수 없게 만든다.
4) 미로의 시작점과 끝점을 만들고 끝에 도착하면 게임이 종료되게 한다.
5) 카메라를 캐릭터의 위에 위치시킨다.
6) 카메라의 시야를 제한하거나 높이를 조절해 모든 미로를 파악하지 못하게 한다.
7) 캐릭터의 체력을 설정하고 함정에 피격당하면 체력이 줄어든다.
8) 함정이 발동되는 시간을 설정한다.
9) 함정마다 캐릭터의 체력이 줄어드는 정도를 다르게 설정한다.
10) 특정 기믹에 상호작용 해서 체력을 회복시킨다.
11) 캐릭터의 체력에 따라 이동속도를 다르게 설정한다.
12) 캐릭터가 사망 했을때 캐릭터를 시작지점으로 이동시킨다.
작업명 : 맵 구성,플레이어 이동&상호작용
플레이어의 조작은 WASD 키로 이동과 F키로 상호작용을 한다. -> 50%
카메라를 플레이어 캐릭터의 위에 위치시킨다. -> 0%
미로 틀 제작 -> 40%
작업내용
작업명 : 맵구성 , 플레이어 이동 & 상호작용 , 캐릭터 제작
미로 맵 소폭 변경 -> 100%
캐릭터 기본 외형 제작 -> 100%
플레이어의 조작은 WASD 키로 이동과 F키로 상호작용을 한다. -> 상호작용 키 추가 -> 75%
작업 내용
상호작용키는 만들었으나 실제로 작동하는지 아직 모름
작업명 : 캐릭터의 체력 추가,캐릭터와 함정의 충돌 체크 & 충돌 시 HP감소
요구사항 :
7.캐릭터의 체력을 설정하고 함정에 피격당하면 체력이 줄어든다.
10.특정 기믹에 상호작용 해서 체력을 회복시킨다.
작업내용
1) 캐릭터의 체력을 추가 - 100%
2) 캐릭터와 함정의 충돌을 Debug.Log 로 체크 - 100%
3) 캐릭터와 함정이 충돌 시 캐릭터의 체력을 감소 시킴 - 100%
4) F키를 통한 오브젝트와의 상호작용 완성 - 100%
작업명 : 함정의 발동 시간 설정,캐릭터의 체력에 따른 이동 속도의 변화
해당 요구사항 :
8.함정이 발동되는 시간을 설정한다
11.캐릭터의 체력에 따라 이동 속도를 다르게 설정한다.
작업 내용 :
함정이 2초는 활성화, 4초는 비활성화 되도록 설정 -> 0%
일부 함정은 캐릭터의 체력을 대폭 감소 시키도록 설정 -> 100%
캐릭터의 체력이 100%~67% 일 때 1의 이동 속도를 66%~34% 일 때 1.2배의 이동 속도를 33%~1% 일 때 1.4배의 이동 속도를 가짐 -> 100%
캐릭터의 체력이 회복되면 이동 속도가 원래대로 줄어들도록 설정 -> 100%
구현 5주차 목표
해당 요구 사항
8) 함정이 발동되는 시간을 설정한다
12) 캐릭터가 사망 했을 때 캐릭터를 시작 지점으로 이동 시킨다.
5주차 작업 내용
캐릭터의 체력이 0이하로 떨어지면 캐릭터의 위치를 시작 지점으로 이동 -> 100%
캐릭터를 시작 지점으로 이동 시킨 후 캐릭터의 체력을 다시 100으로 설정 -> 100%
해당 요구사항 :
미로의 시작점과 끝점을 만들고 끝에 도착하면 게임이 종료되게 한다.
함정이 발동되는 시간을 설정한다.
작업 내용 :
미로에 끝에 포인트를 만들고 그곳에 들어가면 게임이 끝나게 한다. -> 100%
함정이 발동되는 시간을 설정해서 활성화,비활성화 시간을 확실하게 나눈다. -> 100%
함정과 상호작용 아이템을 맵 곳곳에 배치한다. -> 20%
추가 작업 내용 :
상호작용을 통해 미로의 벽을 없앤다. -> 100%
상호작용을 통해 지정된 위치로 순간 이동한다. -> 100%
미로의 끝에 도달했을때 게임이 끝나고 씬이 전환된다. -> 100%
https://user-images.githubusercontent.com/91230459/173573428-340295fd-9534-4041-94e4-36b89df20abd.mp4
카메라로 시점의 변경이 가능하게 한다. -> 취소
튜토리얼과 게임 시작 등 다양한 씬들을 추가한다. -> 100%